Codul proiectului: POCU/73/6/6/108182
Titlul proiectului: „ProForm - PROfesionalizarea cadrelor didactice prin FORMare continuă”
Beneficiar / Partener 1/ Partener 2: Asociaţia Societatea Naţională Spiru Haret pentru Educaţie, Ştiinţă şi Cultură
Numele și prenumele expertului: Albeanu Grigore
Poziția în cadrul proiectului: Expert programe formare profesională
Nr. și tipul contractului 229/01.05.2018/ CIM
Categorie expert: Expert termen lung
Dezvoltarea personală și profesională a elevilor pentru dobândirea de abilități logico-matematice
1. Utilizarea Taxonomia lui Bloom în proiectarea didactică [1, 2]
Taxonomia lui Bloom este un set de trei modele ierarhice utilizate pentru clasificarea obiectivelor educaționale în niveluri de complexitate și specificitate. Cele trei liste acoperă obiectivele de învățare în domenii cognitive, afective și senzoriale. Lista de domenii cognitive, din figura 1, a fost punctul central al educației tradiționale și este frecvent folosită pentru a structura obiectivele, evaluările și activitățile de învățare a curriculumului.
Fig 1. Taxonomia lui Bloom [1]
Astfel, în proiectarea didactică se recomandă, în contextul dezvoltării abilităților logico-matematice, utilizarea următoarele verbe [2, 4]:
Cunoaștere: colectați, etichetați, specificați, înregistrați, enumerați, numărați;
Înțelegere: descrieți, denumiți, identificați, localizați, revizuiți, grupați;
Aplicabilitate: testați, rezolvați, calculați, demonstrați, expuneți, experimentați;
Analiza: analizați, interpretați, cercetați, descoperiți, organizați, examinați, întrebați, măsurați;
Sinteza: inventați, formulați, configurați, sistematizați, clasificațiș
Evaluare: evaluați, revizuiți, selectați, măsurați, evaluați, estimați.
2. Activități și strategii didactice care favorizează dezvoltarea abilităților logico-matematice [2, 3]:
• activitățile matematice interdisciplinare;
• matematică în natură;
• creare de modele artistice bazate pe fapte matematice;
• cântărirea, măsurarea și organizarea datelor;
• crearea de jocuri care încorporează concepte de matematică / alte concepte;
• crearea problemelor cu povești bazate pe probleme legate de viața reală;
• excursii la muzee / expoziții științifice / târguri științifice;
• analizarea unui sistem;
• calcule matematice;
• clasificarea și categorisire;
• crearea de imagini mentale din mai multe perspective;
• crearea de programe / jocuri pe calculator;
• experimente științifice / metode științifice;
• explorarea modelelor și a relațiilor dintre lucruri;
• creare de diferite calendare;
• creare de modele artistice bazate pe fapte matematice;
• incluziunea datelor;
• înregistrarea experimentelor științifice cu camera video;
• lucrul cu modelele abstracte;
• modele de studiu / jocuri;
• modele de clădiri, zmee, animale, mașini, jucării;
• oportunități de a găsi și de a manipula informații găsite în cărți și pe internet;
• organizarea unei sarcini;
• proiecte de cercetare;
• recunoașterea și rezolvarea problemelor;
• scrierea despre impactul avut în viața noastră a unui faimos matematician sau om de știință;
• secvențierea și prezicerea evenimentelor sau a proiectelor de cercetare;
• crearea de conținut multimedia cu afișarea rezultatelor, animație;
• realizarea de filme cu experimente, demonstrații, colectarea de date;
• colectarea datelor online;
• elevii proiectează o modalitate de a transmite anumite cunoștințe unei persoane cu deficiențe.
3. Resurse logico-matematice [2, 4]:
• joc Lego și seturi de construcții;
• joc Monopoly;
• joc Tangram;
• puzzle-uri;
• jocuri de strategie;
• joc matematic cu cuburi numerice;
• calculatoare de buzunar;
• aplicații specifice pe telefon/computer/tabletă;
• cărți științifice;
• instrumente de geometrie: echer, raportor, riglă, compas;
• organizatori grafici;
• zaruri;
• colecții pentru sortare / clasificare;
• echipament științific;
• schițe de precizie, hărți mintale, diagrame Venn, diagrame de flux;
• instrumente organizaționale (baze de date, calendare);
• instrumente de calcul (foi de calcul);
• instrumente de calcul online;
• calculatoare și software de grafică;
• animație – demonstrația unui experiment;
• software pentru rezolvarea problemelor;
4. Metode specifice dezvoltării abilităților logico-matematice [2, 4]:
• înregistrarea experimentelor științifice cu camera video;
• proiectare asistată de calculator – pentru rezolvarea problemelor.
• realizarea de experimente științifice;
• explorarea modelelor și a relațiilor dintre lucruri;
• efectuare de calcule matematice;
• rezolvarea de probleme;
• lucrul cu modelele abstracte;
• cântărirea, măsurarea și organizarea datelor;
• oportunități de a găsi și de a manipula informații găsite în cărți și pe internet;
5. Recomandări pentru locul de desfășurare [2]:
• cabinet de matematică dotat cu resursele specifice;
• laborator de informatică cu soft educațional specific: Geogebra, Wiris, GCompris, jocuri educaționale științifice pe computer etc.
• laborator științific pentru experiențe practice și materiale de înregistrare;
• laboratorul de măsurare unde elevii pot măsura obiectele și pot înregistra datele lor.
Bibliografie
1. P. Amstrong, https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/blooms-taxonomy/
2. A.N. Avramescu, https://edict.ro/aspecte-privind-inteligenta-logico-matematica-din-teoria-inteligentelor-multiple/
3. D P Arum et al 2018. Students’ logical-mathematical intelligence profile. J. Phys.: Conf. Ser.1008 012071, https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1008/1/012071/pdf
4. R. Taylor, https://www.rogertaylor.com/clientuploads/documents/Handouts/AHA-ASCDPart2.pdf